회사 내에 프라모델에 관심 있는 사람들끼리 동호회를 하나 만들어서 활동하게 되었다. 회원 중에 관심은 있었지만 이번에 처음 프라모델을 해 보는 사람들도 있고 해서 일단은 접착제나 도색을 하지 않더라도 즐길 수 있는 건담 프라모델로 시작하기로 했다. 로봇 거기다 건담은 거의 이십여 년 만에 해보는 거라 온라인 쇼핑몰을 돌아다니며 어떤 걸 고를지 꽤 고민했는데, 결국 RG 급의 저스티스 건담으로 결정했다.
도색 계획은 없기 때문에 게이트만 깔끔히 처리하고 벌어지는 부품들에 간간히 접착제를 사용하는 정도의 수준으로 조립했고, 부분 도색과 먹선 작업, 스티커를 붙이는 걸고 마무리를 지었다.
스티커 붙이기 전에 한 장 찍었다.
도색한 파일럿을 손바닥에 올려 놓고 전신샷 한 장.
스티커 작업까지 마무리하고 전신을 찍었다. 검은색 건담마커로 먹선을 넣었는데 작은 스케일이라 회색으로 넣는게 더 나을 것 같다는 생각이 든다.
파일럿은 손을 벌벌 떨면서 어렵게 도색.
도색을 하지 않고 먹선 정도만 했는데도 깔끔하고 괜찮은 것 같다.
백팩의 버니어 부분은 흑철색을 칠하고 알루미늄 색으로 드라이 브러싱을 해주었는데 기대했던 것보다 효과가 괜찮은 것 같다.
하반신의 먹선이 너무 두드러진다.
위쪽에서 찍은 전신샷. 크지 않는 스케일인데 날개를 펴면 꽤 공간을 차지한다. 사무실 책상위에 올려놨는데 액션 베이스를 구입해서 한 쪽에 잘 모셔놓아야 할 것 같다.
주말에 조립하고 나머지 작업은 한 4일 정도 걸렸으니 일주일 정도 걸린 모양이다. 조립성도 나쁘지 않고 가동성도 좋아서 조립하는 내내 즐거웠다. 다음에도 이런 물건을 골라야 할텐데…
헬릭은 한 시간 정도 자다가, 밖에서 들리는 소란스러운 소리에 눈을 떴다. 두통이 완전히 가시지는 않았지만 자기 전보다는 훨씬 가벼워져 있었다. 소란스러운 소리의 정체를 파악하기 전에, 빈 속을 채우면 증상이 더 나아질 것 같아 비상 식량 상자를 뜯으며 밖으로 나갔을 때, 제나가 낙하산 모듈 안에서 낙하산을 끄집어내 펼쳐놓고는 무엇인가 만들고 있는 모습이 보였다.
소란스러운 소리의 정체는 그들이 사용하고 있는 공구 소리와 두 사람의 말다툼 소리가 섞여 만들어진 소음이었다.
“뭘 만들고 있는 거지?”
헬릭이 비상 식량 박스를 열며 이렇게 묻자 제나가 낙하산 끝을 펼치다 내려놓고 헬릭 손에 들린 포장지를 가리키며 말했다.
“잘 됐군. 일손이 필요하던 참이었어. 컨테이너 뒤 쪽, 창고 구석에 보면 그 포장지와 상자를 모아 놓은 게 있을 거야. 그것 좀 가져다 줘.”
“창고?”
헬릭은 이내 레베카가 자신의 안드로이드 몸체를 꺼내왔던 장소를 떠올렸다.
창고에 들어가자 불이 켜지며 창고 안의 모습이 한 눈에 들어왔다. 정체를 알 수 없는 기계와 공구들이 잔뜩 메운 창고 한 쪽 구석에서 제나가 말한 포장지 묶음을 발견한 헬릭이 그것을 들고 나오려다 반대 쪽에 비상 착륙 장치가 세워져 있는 것을 발견했다. 제나와 레베카가 타고 온 것으로 보이는 비상 탈출 장치는 거의 분해되어 몇 개의 외부 부품과 뼈대 정도만 남아있는 상태였다.
잠시 지켜보던 헬릭이 포장지를 들고 나오려다 뭔가 이상한 느낌이 들었는지, 몸을 돌려 비상 탈출 장치 쪽으로 다가갔다. 옆으로 슬쩍 보이는 그을음, 그리고 그 뒤편으로 길게 자국이 나 있었다. 일부러 이 흔적이 보이지 않도록 옆으로 슬쩍 돌려 놓았는지는 알 수 없었지만, 이 흔적이 공격 받은 것이라는 사실은 분명했다. 제나와 레베카가 탈출할 때 그들을 습격한 자들이 비상 탈출 장치를 공격했다고 생각하기가 쉽지만, 우주선과의 전투에서 비상 탈출 캡슐을 공격하는 일은 극히 드물었다. 그것이 탈출자에 대한 인도적인 차원의 배려라면 좋겠지만, 실상은 공격 중에 비무장의 비상 탈출 장치를 공격하는 것이 화력이 낭비이기 때문이었다. 물론 비상 탈출 장치가 목적이라면 공격도 가능한 일이지만, 가치와 비용 그리고 자원에 대한 인류의 집착은 묘한 불문율들을 만들어내고 있었다.
헬릭은 길게 늘어져 있는 피탄 자국에 살짝 손을 가져다 대 보고는 포장지를 들고 밖으로 나왔다.
제나와 레베카는 펼쳐놓은 낙하산을 기구 형태로 만들고 연결 부분을 이어 붙이고 있었다. 헬릭이 포장지와 상자를 가져오자 레베카가 그것을 받아 한 쪽으로 옮기고는 기구 형태로 만든 낙하산 외벽에 가져다 대 보고는 말했다.
“이 포장지가 어느 정도는 번개를 막을 수 있다고 하더라도, 네가 원하는 만큼 완벽하지는 않을거야.”
제나가 그 말에 상자를 가리켰다.
“상자를 포장지와 낙하산 사이에 넣어서 한 겹 더 보호 한다면 어떨까?”
“무게가 증가하게 되면 기구의 크기가 더 커야 할 텐데?”
레베카가 대답하자 제나가 코웃음을 치더니 말했다.
“너도 정확한 계산으로 나온 수치는 아니잖아.”
“그렇게 말한다면 계산해야겠군.”
대답이 끝나기 무섭게 레베카가 하던 행동을 멈추고 기구가 감당할 수 있는 무게를 계산하는 사이, 헬릭이 기구를 보며 말했다.
“포장지와 상자를 모은 이유가 이거였나? 그렇다는 건 꽤 오래 기구를 만들 생각을 한 것 같은데…….”
헬릭의 물음에 제나가 기구를 펼치며 말했다.
“모아 놓으면 언젠가 쓸모가 있을 것 같아서였지, 이런 용도로 사용하게 될 줄은 몰랐어.”
제나의 대답에 헬릭이 픽 웃음을 흘리고는 물었다.
“그건 그렇고, 이 기구를 어떻게 띄울 셈이지? 공기를 가열해서 띄우기에는 크기가 너무 작은 것 같은데.”
헬릭의 물음에 제나가 한 쪽에 있는 비상탈출장치의 위치 조정용 가스 저장 탱크를 가리켰다.
“저 가스, 헬륨이야. 저걸 채우려고 생각 중이야.”
“수소가 아니라 헬륨이라고?”
“수소였다면 기구가 아니라 번개 속으로 폭발물을 날리는 셈이었겠지.”
헬릭이 고개를 끄덕이고는 기구의 한 쪽을 잡자, 레베카가 계산이 끝났는지 포장지 묶음 하나를 던지며 말했다.
“정확한 수치는 아니지만, 신뢰할 수 있는 오류 범위 내에서의 계산으로는 현재 제작 중인 기구 크기라면 충분해. 상자를 이용해도 되겠어. 빈틈 없이 똑바로 붙여.”
헬릭은 자기 앞에 떨어진 포장지 묶음을 펼쳐 포장지 하나를 기구에 대 보았다. 정전기 방지를 위한 반투명 비닐 포장지에 헬릭의 얼굴이 일그러져 비쳤다. 열 접착을 위한 글루건(Glue-gun)을 든 헬릭은 한 장 한 장 포장지를 기구에 붙이기 시작했다. 이 포스트 자세히 보기 ……»
처음 시작했을 때 만큼 열심히 하진 않지만 요즘도 시간이 나면 디아블로 3를 하곤 하는데 그저께 저녁 늦게 퇴근해서 경매장에 내놓은 물건 확인하고 잠깐 악마사냥꾼 캐릭터를 하다가 너무 버벅대는게 느껴졌다. 체감할 정도라서 어디 문제가 있나 하다가 케이스를 만져보니 따뜻한 게 내부 온도가 꽤 올라가 있는 것 같았다. 팬에 문제가 있나 싶어 결국 케이스를 뜯어보니 CPU팬, 그래픽 카드 팬은 이상 없이 돌아가고 있는데 케이스 전면 팬과, 후면 팬 두 개가 모두 멈춰있었다.
120mm 짜리 팬 두 개가 멈춰서 케이스 내부의 온도가 올라갔던 게 컴퓨터 퍼포먼스에 영향을 끼치지 않았을까 하는 미약한 근거를 가지고 케이스를 분해해서 팬 두 개를 뜯어냈다.
후면 팬은 뒤편에서 드라이버로 나사를 제거하면 되는데 전면 팬의 경우는 케이스 앞의 플라스틱 커버를 떼어내야 해서 결국 공사는 점점 커지고, 덕분에 컴퓨터 내부 청소까지 하게 됐다. 그렇게 컴퓨터를 분해 해놓고 다음 날 회사에 나와서 근처에 팬 살 만한 곳이 있나 살펴보다 아이코다 라는 쇼핑몰에서 당일 배송이 가능하다고 해서 바로 주문하고 저녁 6시에 물건을 받았다.
구입한 물건은 잘만 ZM-F3 FDB 라는 제품으로 개당 가격은 약 10,000원. 잘만이라는 브랜드 네임과 팬 수명(15만 시간)을 보고 구입했다.
소음 감소를 위해 금속제 나사 대신 실리콘 핀을 제공하는데 이 핀이 재미있는 게 꽂아서 반대편에서 잡아당기면 길게 늘어나면서 고정되는 형태였다. 그런데 잡아당기다 혹시 끊어지지 않을까 싶었는데 해보니 의외로 길게 늘어나고 제거도 쉬워서 나사로 고정하는 것보다 편한 것 같았다.
팬을 교체하고 케이스 전면 패널 설정이 잘못되어 있는 것을 발견하고 혹시 이것 때문에 이전의 팬이 돌지 않았던 것이 아니었나 뜨끔하긴 했지만, 다른 전원에 꽂아 테스트 해봤던 것이 기억나서 괜한 물건을 버린 건 아니구나 하고 안심했다.
교체 이 후 케이스를 만져보니 전면 패널에 있는 온도 센서의 수치로도 꽤 차이가 나타나고 케이스를 만져봐도 이전에 비해 온도가 많이 떨어진 것 같았다. 이걸로 컴퓨터 속도가 올라갈 것 같지는 않지만 그래도 높은 온도 때문에 발생할 수 있는 시스템 불안정 현상을 줄어들지 않을까 기대해 본다.
최근 가장 많이 사용하고 있는 툴이 Axure RP 다. 이전에 소개했던 PowerMockup 도 많이 사용하긴 하지만, PowerMockup은 무기로 치자면 보조무기 정도고 주무기는 역시 Axure RP다. 파워포인트로 만드는 스토리보드가 문서라는 측면에서는 참 깔끔해서 나중에 출력했을 때 산출물로 내놓기에는 참 좋지만, 단점이 좀 있다. 그 중 가장 큰 것은 설명을 아무리 잘 적어놓아도 개발자나 클라이언트가 문서를 보고 기획자의 의도를 이해하기 쉽지 않다는 것이다. 그래서 처음에 Axure RP를 이용하려고 했을 때 프로토타입으로 작업을 하면 이러한 점들을 극복할 수 있을 거라는 확신을 가지고 작업을 진행했으나, 개발자 쪽에서는 직접 화면을 클릭하며 확인해야 한다는 점 때문에 좀 꺼리는 분위기가 있었다. 출력된 문서가 아니라 브라우저를 통해 확인하여야 하는 점 때문이었다.
팀으로 기획 작업을 했다면 좀 힘들었을 테지만, 다행인지 불행인지 나 혼자 작업을 하고 있었기 때문에 개발자를 설득하여 결국에는 Axure RP로 진행했다. 그리고서 좀 커다란 프로젝트 하나와 그 보다는 작은 프로젝트 3개에 Axure RP를 이용했다. 그러면서 느낀 점이 프로토타입도 클라이언트에게 시스템을 이해시키는 데는 여의치 않다는 것과 개발자들이 이외로 빨리 적응한다는 것이었다. 물론 Callout Sign 과 설명들을 화면에 적어주면 더 좋아지지만 인터렉티브한 화면 자체로도 개발자들이 기획자의 의도를 파악하기 쉽다는 점은 스토리보드와는 확실히 다른 점이었다. 스토리보드로 작업할 때는 그려놓고 설명을 적고 다시 설명을 하고 나서도 의도를 제대로 파악하지 못한 경우가 있었는데, 그러한 일들이 현저히 줄어들었다.
물론 인터렉티브한 화면 동작들을 지정하기 위해서 스토리보드와는 다른 작업들이 추가되기 때문에 처음에는 시간이 더 많이 걸리기도 했지만, 기능에 익숙해지고 마스터 페이지와 세부 컨트롤들이 마련되면 세부 페이지들을 만드는 일은 그리 오래 걸리지 않았다. 특히 주 메뉴 항목들이나 서브 항목들이 변경되어 전체 스토리보드를 다 수정해야 하는 따위의 불필요한 일이 간단하게 해결되기 때문에 생산성은 오히려 스토리보드로 작업하던 때 보다 높아졌다.
가장 최근의 작업에서는 개발 프레임워크가 바뀌면서 새 프레임워크에서 사용하는 컨트롤들을 만드는데 초반 며칠을 투자했을 뿐 이외에 낭비된 시간들은 많지 않았다. 이러한 일을 가능하게 해 주는 것이 라이브러리와 마스터 페이지인데 특히 사용자 라이브러리가 특히 내게는 유용했다.
위의 이미지가 최근에 작업한 사용자 라이브러리인데, 충실하게 작업해 놓을 수록 나중에 일이 수월해진다. 모바일 용 프로토타입 제작에도 유용할 것 같아, 테스트 삼아 기존에 있던 시스템을 이용해 프로토타이핑 작업을 해보았는데, 아이디어가 확실하다면 그것을 옮기는 일이 크게 어렵지는 않을 것 같았다.
다른 툴들에 비해 가격이 좀 비싸지만 확실히 그 값을 하는 프로그램이 아닌가 생각하고 있다. 아직 Shared Project를 이용해 작업을 진행해보지 못했지만 SVN으로 그 기능까지 이용하게 된다면 개발자,기획자,디자이너가 함께 작업하는 프로토타입이 될 수 있을 것 같다.
내일 그러니까 7월 29일이 "절망클럽" 블로그를 운영한 지 7주년이 되는 날이다. 토요일에 노트북 AS 때문에 회사근처 AS센터에 들었다가 회사에 들어와 아무도 없는 사무실에서 "아! 7주년 포스팅 이나 해야겠구나."하고서는 이 글을 적고 있는 중이다. 덕분에 일은 산더미 같이 남아 있음에도 그런것들은 다 잊고 여유롭게 스스로를 돌아보게 됐다. 왜 블로그에 포스팅을 하지 못하나 하는 물음에서 이제는 "그래도 유지하고 있는게 어딘가?"하는 물음으로 바뀌었다는 점을 부끄러워하고, 뭔가에 익숙해져서 바꾸려는 시도를 하지 못하고 겁을 내고 있진 않은지 되물어본다.
술자리가 늘어난 만큼 허리둘레는 늘어나고 있고, 아침에 겨우 일어나 그 날 하루를 잘 보내는 것이 다행이라고 생각하게 되었다는 것이 슬프다. 문제란 언제나 해결책을 가지고 나타나기 마련이지만 그 문제에 맞닥드렸을 때의 고민이 너무 힘들어 포기하고 싶어진다. 그래도 할 수 밖에 없으니 스트레스는 늘어나고 방향을 찾지 못해 갈팡질팡한다. 때에 맞지 않는 휴가를 낸 이유 중 가장 큰 이유가 바로 그것이었다.
이번에도 여지 없지 넋두리만 늘어놓고 말았다. 하나 하나 해결이 됐으면 좋겠는데…